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电子游戏

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两名小孩在在电视机上玩《乓》
柏林电脑游戏博物馆英语Computerspielemuseum Berlin收藏的第一代《》游戏机

电子游戏(英语:video game直译:视频游戏),又称计算机游戏computer game)有时简称游戏,是一种涉及与用户界面输入设备(如控制杆控制器键盘运动感应英语motion sensing设备)交互以从显示设备生成视觉反馈电子类游戏,最常以视频格式显示在电视机计算机显示器平板显示器移动设备上的触控式萤幕虚拟实境眼镜上。大多数现代电子游戏是视听游戏,通过扬声器耳机传递音频,并有时还配以其他类型的感官反馈(如提供体感感觉的触觉技术),一些电子游戏还可使用麦克风网络摄像头进行游戏内聊天英语voice chat in online gaming直播英语video game livestreaming

电子游戏通常根据其硬件平台进行分类,传统上包括街机游戏游戏机游戏电脑游戏;后者还包括局域网游戏网络游戏网页游戏。近年来,电子游戏产业已通过移动设备(如智能手机平板电脑)、虚拟现实增强现实系统以及远程云游戏扩展到移动游戏。根据游戏风格目标受众,电子游戏也被分为各种类型

早期电子游戏史始于1947年,当时首款结合荧幕的互动电子类游戏阴极射线管娱乐装置问世,1950年代初首款真正的电子游戏出现,1971年首款商业电子游戏《电脑太空战》推出,1972年街机游戏《》获得标志性的巨大成功,首款家用游戏机米罗华奥德赛也于同年问世,标志着电子游戏进入全新时代。在1970年代末到80年代初的街机游戏“黄金时代”英语golden age of arcade video games,游戏产业迅速发展,但由于大量劣质游戏和市场饱和英语Market saturation,导致1983年北美电子游戏市场的崩溃。北美市场崩溃之后,市场的主导地位从美国转移到了日本任天堂世嘉索尼等公司,产业随后逐渐成熟。2000年代,核心产业以“AAA”级游戏为主,风险更高的实验性游戏几乎没有发展空间。后来互联网数字分销英语digital distribution of video games兴起,为2010年代独立游戏崭露头角提供了机会。此后,电子游戏产业的商业重要性不断增加。新兴的亚洲市场,以及智能手机游戏的普及正在使玩家的群体朝着休闲游戏方向转移,服务型游戏盈利模式英语video game monetization也在日益增长。

如今,电子游戏制作需要众多跨学科技能、愿景英语foresight (psychology)团队合作,以及开发者发行商分销商零售商、硬件制造商和其他营销人员的多方合作,以成功将游戏推向消费者。截至2023年 (2023-Missing required parameter 1=month!),全球电子游戏市场年收入估计为1,877 亿美元[1],涵盖硬件、软件和服务,是全球音乐产业规模的三倍,2019年电影产业规模的四倍[2],使其成为现代娱乐产业中的重要一环。电子游戏市场还对电子工业产生重要影响,个人电脑零部件、游戏主机和外设的销售,以及消费者对更好游戏性能的需求,一直是硬件设计和创新的强大驱动因素。

定义

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电子游戏是基于计算机计算能力,按一定逻辑模式(计算序列)对人类假想行为模拟或抽象的交互程序。

电子游戏一般是指一切与电子媒体平台(如掌上游戏机电脑等)交互以达成目标的游戏,而按著游戏载体(或称游戏平台)、游戏玩法、可供参与游戏人数(即玩家人数)等不同分类方式可把电子游戏细分为不同的类型。

在不同地区、人群中,视讯游戏有著不同定义,导致视讯游戏常常与电子游戏定义被混淆,造成许多定义上的混乱。

在2012年,日本电脑娱乐供应商协会对电子游戏做出的定义是“根据电脑程式所设计而成的数位化游戏”。并依“游戏软体是否可替换”的标准将电子游戏分为两类。[注 1]不能替换软体的电子游戏目前越来越少。可替换软体的电子游戏,依硬体类型可分为以下六种:[3]

  • 商用电子游戏(commercial games),以营利为目的,使用者须付费的游戏。又可分为四种:[3]
  • 桌上型/大型机台型电子游戏(table games),例如日本专门的游乐店中,常见的弹珠机、电子扑克牌、麻将游戏机。
  • 选物型/奖品型电子游戏机(crane and gift games),例如在游乐店或商场可看到的夹娃娃机吃角子老虎机
  • 娱乐型电子游戏(amusement vendors),例如大头贴机器。
  • 投币式电子游戏(medal games),须投币才能进行游戏的设备,例如虚拟赛马、推币机。
  • 内建型的电子游戏(preinstalled application games),无须额外下载或购买,内建在硬体的电子游戏。
  • 大型多人在线的电子游戏(massive multiplayer online games)及多人在线的电子游戏(multiplayer online games),玩家与其他玩家同时在一个虚拟世界互动的游戏,游戏平台也可以是个人电脑或家用游戏机。
  • 竞赛型态的网路游戏(competition online games),借由竞赛胜负使玩家获得成就感的游戏。
  • 网页游戏(web browser games),用网路浏览器玩的电子游戏。
  • 下载型的电子游戏(downloading of games),免费或付费,由网路将软体下载到硬体的电子游戏。

一般正式来说,视讯游戏是指所有具有画面图像的游戏,但因著部份人和地区的定义混乱,造成包括听觉游戏在内的电子游戏与视讯游戏等同。而视讯游戏其实只是电子游戏的一种,并不能包含所有依托于电子平台而运行的游戏。一般正式来说电子游戏是一切运行于电子装置的交互游戏,部分地区则狭义的指电子游戏指街机游戏。[4]而电玩的名称,在少数地区中,电玩仅指街机游戏。由此可见,视讯游戏与电脑游戏(或电玩)通常被用来作为电子交互式娱乐软件的涵盖性术语,而。其中“电子游戏”在各地中的定义分歧最小。为避免歧义,人们一般将所有交互式游戏软件统称为“电子游戏”。

电子游戏发展

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游戏是自古以来人们从事的娱乐活动之一[注 2],其定义随著研究的学者不同而有所差异,但游戏的基本属性是娱乐,“游戏是一种能使参与者及被参与者共同都快乐、愉悦的方式”是跨越时代、地域、文化被普遍认同的一种观点。游戏的种类及规则随著时代变化逐渐演进、第二次世界大战后,由于科技进步,晶体管电子计算机等技术出现,孕育了电子游戏的诞生。[5]

在电子游戏的形成和发展过程中,其载体也与电子游戏一起发展。许多电子游戏都是从传统游戏中继承来的,其中版图游戏对电子游戏的发展产生了很大的作用,而目前仿真度极高的电子游戏已经成为主流游戏。电子游戏不单单是一种娱乐,更成为了一种文化现象:中国的吴冠军将电子游戏形容为第九艺术[6],在华语区有一定影响;多数20世纪末的学生曾接触或受到此类活动影响。各方面研究表明它对社会产生影响深刻,负面观点认为其限制青少年的身心发展;电子游戏已经成为了人们生活中常见的一种娱乐方式。


发展历史

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美籍匈牙利人约翰·冯·诺伊曼在1944-1945年发明了将一组数学过程转变为计算机指令语言的方法,被称为“计算机之父”。英国人阿兰·麦席森·图灵在1930年提出“图灵机”的思想模型,可制作一种简单且运算能力极强的装置。图灵并在1950年发表《机器能思考吗?》的论文,提出了机器思考的概念。1946年美国宾夕法尼亚大学的莫尔电机学院发明了世界上第一台通用意图电子计算机ENIAC。这些成就促进了电子游戏的诞生。1964年美国科学家道格拉斯·恩格尔巴特发明了全世界第一个鼠标,1969年美国国防高等研究计划署开发的ARPAnet及受其影响出现的因特网、1973年法国工程师François Gernelle英语François GernelleAndré Truong Trong Thi英语André Truong Trong Thi发明了最早的个人电脑Micral等技术,都影响电子游戏的发展。[5]

任天堂FC游戏机

电子游戏于1952年面世,为井字棋游戏,游戏平台是真空管电脑,当时电脑也只是刚面世不足十年。之后出现的是发布于1958年的网球游戏《双人网球》(Tennis For Two),虽然说是网球游戏,实际上的画面却比较类似现代的气垫台[5]1962年制作的《太空战争!》亦被视为最早的电子游戏。[7]

1961年-1962年,《超级大战》诞生,可算是现今所有纵向飞行游戏的始祖。1971年,诺兰·布什内尔超级大战为基础改良,推出史上第一部街机《电脑空间》(Computer Space),但市场尚未获回响,翌年和泰德·达布尼成立雅达利(Atari, Inc.),推出投币式街机游戏《》(Pong)后才获得了空前的成功。1975年,雅达利推出家用机,在平民家庭推广,引起流行,令更多厂商投入制造家用机,市场上大量出现变种游戏。1976年,Fairchild Channel F上市,它是第一台采用卡带为媒介可更换游戏的家用游戏机。1977年,雅达利推出家用游戏机雅达利2600(当时全称Atari Video Computer System,简称Atari VCS,1982年11月更改为现名),带动全球电玩热潮,同年,任天堂第一部家用游戏机Color TV Game 6在日本上市。

20世纪70年代,文字式游戏出现,也是雅达利的黄金期。1976年雅达利易手,全力发展电子游戏事业;日本方面,另一大厂太东(Taito)也加入游戏界战团,推出了经典游戏《太空侵略者》。1980年代初,各款经典游戏相继发行,首先南梦宫(Namco)推出《吃豆人》,期后Zork推出《创世纪》,任天堂亦推出《大金刚》;其他电器大厂如飞利浦IBM也加入电子游戏业,美国EA亦在这时组成。1980年代中期,雅达利(Atari Corporation)、世嘉及任天堂将战场转移到家用游戏机硬体上,同时推出新款家用机。

20世纪80年代末期是电子游戏的转捩点。电脑由于得到显示卡的强大支持,开始渐渐崛起;另一大突破是,任天堂推出Game Boy,打开了携带型游戏机的无限发展空间。

踏入90年代,家用机已占游戏市场8成,任天堂发行超级任天堂,世嘉亦宣言将会在不久将来推出次世代家用机,吸引了大众的焦点,家用机大战一触即发;街机方面,卡普空(Capcom)推出街头霸王,为街机争回喘息的机会;Pentium晶片面世,亚洲中文地区亦开始自行开发针对IBM PC兼容机电脑游戏,《仙剑奇侠传》、《炎龙骑士团》、《神奇传说》等经典游戏相继推出。90年代中,次世代游戏机横空面世,世嘉索尼分别发表世嘉土星(Sega Saturn)及PlayStation,任天堂即时被打沉,惟有在两年后推出任天堂64(简称N64)反击。至于雅达利(Atari Corporation)方面,因为雅达利Jaguar(Atari Jaguar)在市场运作完全失败,导致雅达利最终完全离开了游戏机市场。

21世纪前,家用游戏形成三足并立的局面,N64原本在机能上远胜另外两款家用机,不过其插卡带游戏模式,使N64流失大量玩家游戏开发商,为求改变局面,世嘉最先推出新款家用机——Dreamcast;正当各款家用机正争持不下的时候,微软的视窗系统几乎已经垄断家用电脑市场,《模拟市民》、《无尽的任务》、《暗黑破坏神》分别在电脑平台上登场。

一款3D空战电玩

踏入2000年,索尼率先向世嘉还击,推出PlayStation 2,2001年,任天堂亦跟随推出新机种GameCube,同年,电脑软体龙头微软进军电子游戏业,发行了首部家用机Xbox,电子游戏混战由微软、索尼和任天堂三家主导,此时世嘉已经退出了家用机硬体的战场,回归到游戏开发上。2000年早期的家机大战,由索尼高姿态胜出,至今已经卖出超过一亿台主机,论机能,其实都不分轩轾,不过索尼背靠强劲的多个游戏开发商,全球热爆的大作《最终幻想》、《勇者斗恶龙》及《恶灵古堡》都选择著陆在索尼的主机PS2上,令PS2在第二次家用机大战中获胜;与此同时,电脑游戏再次分家,分为单机游戏线上游戏;单机版游戏方面,自02年开始,Maxis开发并由EA发行的模拟市民已经连续称霸了电脑游戏榜多年;线上游戏则被称为最具发展潜力的项目,尤其是在中国大陆,原因是拥有电脑及能连上互联网的人,远比拥有任何一款家用机的人多;在二千年,西方国家已经发展了数年的线上游戏,EQUO已经在西方国家生根,在亚洲地区则刚起步,台湾游戏金庸群侠传韩国游戏仙境传说均引起热潮。

2000年中期,线上游戏由于其一直为人诟病的外挂问题,使其发展停济不前,惟独暴雪的魔兽世界能一枝独秀;被人遗忘了的携带型游戏机起了另一场风云,雄霸了携带型游戏机市场近十五年的任天堂,接受索尼新机PlayStation Portable的正面冲击,任天堂推出新主机任天堂DS迎战,但两者方向迥异。

2006年,家用机市场再起风云。在第三次家用机大战中,微软首先出招,推出Xbox 360,以强劲的电脑底板作支援,在电子运算上远超当时其他主机,索尼推出PlayStation 3,索尼在PS3上创新地使用了蓝光光碟,但由于游戏开发成本高昂,令不少大厂家退出索尼的幕后,任天堂则推出Wii,Wii在机能上远逊于两机,不过具有动态感应的新型主机操作方式,以真实互动为卖点,成为最为畅销的主机,自此任天堂避开了于微软、索尼的直接竞争。Wii销售领先,Xbox 360屡发质量问题,但是其线上游戏表现突出;电脑游戏方面,依然是模拟市民魔兽世界两款游戏,分别在单机游戏和线上游戏领先,不过线上游戏的涌现,令大量粗制滥造的产品充斥市面,同时线上游戏分支网页游戏以及逆行传统商业游戏模式的独立游戏崛起;苹果的iPhone则扩展了手机游戏市场。

2012年后,随著iphone 4扩张手机游戏市场,冲击传统电子游戏市场。家用机市场面临严峻的挑战。2011年,任天堂推出3DS,凭借其独占游戏成功维持掌上游戏机市场。索尼的PSV则因为定位上与智能电话过于相近,其销量不符预期,使日后索尼退出掌上游戏机市场。主机游戏方面,游戏正式踏入1080HD 的时代,制作成本比以往急升,不少游戏厂商因此转向掌上游戏机及手机游戏中。任天堂 WiiU 继承了 Wii 的设计理念,把游戏更加高清、核心化。但主机 game pad 游玩体验割裂,加上系统老旧、命名及宣传错误等原因,使Wii的蓝海市场落入手机游戏中。Xbox one 的定位模糊,强制网络连线及禁止二手游戏等政策使 Xbox one 的销量不如上世代的 Xbox 360。PS4 在毫无对手的情况下取得胜利,销量突破1.17亿。

2017年,手机游戏的发展减缓,抽卡成为手机游戏的主流。不少蓝海玩家因此厌恶,部份人再次投向传统游戏机市场。任天堂吸取WiiU的失败及3DS的优势,使新推出的 Nintendo Switch 再次面向蓝海市场,在游戏开发、游玩模式等都把两者合二为一,成为史上最快突破一亿销量的家用游戏机。Nintendo Switch在机能上同样远逊于两机,不过具有家用机与掌上游戏机两者合一的新型操作方式,成为畅销的主机。索尼及微软首次在主机世代推出半世代的加强版:PS4 pro 及 XBox One X ,游戏界首次触及4k的时代,延续两者的销量。由此时开始,社会上出现游戏订阅制的服务,使玩家能以低成本体验游戏,成为游戏界中的潮流。

至2020年,索尼及微软分别推出 PS5XBox Series X/S主机。两者凭借订阅制服务、强大的机能,使两者互有竞争。云端游戏亦有所发展,游戏能在智能电话、电脑及家用机之间切换,但由于对网络的要求过高,现时则未见普及。

游戏类型

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电子游戏可分为多种类型,我们可以依游戏平台、游戏人数及游戏玩法而分类。

载体类型

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依游戏载体和平台区分,电子游戏可分为街机游戏电视游戏电脑游戏掌机游戏手机游戏

人数类型

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狭义上的单机游戏最早指无线上游戏功能者,只能在一台主机下运作。如,目前的视频游戏不仅仅局限于单人游戏,如上古卷轴系列、龙腾世纪系列。广义上的电子游戏泛指一切有单机剧情并且有不同但是相对完善并合理的存档机制的游戏,如上古卷轴系列、巫师系列、鬼泣系列、恶灵古堡系列。

近来由于网际网路的普及,逐渐演变成单机与连线兼备的游戏,例如暗黑破坏神等。2000年后,随著宽频网路普及,早期开发单机游戏的公司也陆续向线上游戏发展。目前越来越多的单机游戏可以连线对战,也可以通过不同平台进行网络对战,与线上游戏的界限越来越模糊。

玩家人数区分,电子游戏可分为单人电子游戏多人电子游戏和多人互动的网络游戏

  • 单人游戏:最早出现的形式,有横向操作游戏及部分角色扮演游戏,如俄罗斯方块仙剑奇侠传风色幻想
  • 双人游戏:包括双人轮流操作与双人同时操作。
    • 双人轮流操作:单人控制一名角色的形式,玩家1必须完成游戏或被判定失败,玩家2才能开始,两个人游玩的内容相同或极为相似,如超级玛利欧
    • 双人同时操作:双人各自控制一名角色的形式,在同视窗中进行游戏,分为即时制与回合制。在互动环境中,双方互相影响。由于娱乐性高,大多数都受玩家喜爱。前者如横向操作类(魂斗罗)、格斗类(街头霸王)。
  • 多人游戏:通常由三人以上的玩家在同主机或邻近主机使用区域连线游玩,多数为合作对战。如战地风云系列决胜时刻系列,反恐精英系列末日之战系列。

越来越多的电子游戏可以在局域网或者在一个平台上进行对战,比如中国大陆的浩方,国际的SteamOrigin等。

游戏方式类型

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常见的有角色扮演游戏冒险游戏动作游戏第一人称射击游戏即时战略游戏格斗游戏棋牌游戏大型多人线上角色扮演游戏(简称MMORPG)(中国大陆很多人习惯将MMORPG统称网络游戏,因为之前盗版原因导致很少有人使用所谓“单机游戏”的网络功能),这些分类经常重合,即一个游戏属于多种类型。

主要平台

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游戏机是专为游戏设计的计算机。此外电子游戏也经常指在游戏机上运行的游戏,对应电脑游戏。游戏机游戏产业与电脑硬件互联网、游戏机软件的发展联系甚密。

一般而言游戏的平台各有其市场,因此不宜以相同的标准来比较,但另种比较特别的其况,就是一款游戏常常被软体公司移植到不同的平台上(如:Biohazard 4起初是以Nintendo GameCube平台发售,但后期又有推出PlayStation 2平台的版本)。因为狭义的电子游戏是一种软体,因此必须有相应的硬体装置,文化上,认定两者是一种模组化的关系。例如,华语区认为魂斗罗(Contra)一代所对应的游戏平台就是红白机(FC),实际上其为街机移植版本。

电子游戏类型共享,但同类型数量迥异,例如在游戏机上容易制作动作游戏格斗游戏,较少出现即时战略游戏第一人称射击游戏等键鼠来操作的游戏。而休闲游戏则适合手机平台。

除了街机市场外,2020年游戏市场价值高达1266亿美金,其中又可以分为电脑、手机、主机三种类别的市场,其中主机类别为高投资与高收益的先进国家市场,需要成熟的娱乐工业扶植,对于设计的功力要求也很高,需要很多高学历的人才储备,相比之下电脑加上手游市场为主的开发公司的投入成本低,但是产品与游戏文化的素质参差不齐[8]

电脑

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电脑游戏是一个相对于主机游戏街机游戏的概念,指在个人电脑上运行的游戏软件,是一种本身提供娱乐功能的电脑软件。电脑游戏产业与电脑硬件电影、电脑软件、互联网的发展联系甚密。电脑游戏为游戏参与者提供了一个虚拟的空间,从一定程度上让人可以摆脱现实世界,在另一个世界中扮演真实世界中扮演不了的角色。同时电脑多媒体技术的发展,使游戏给了人们很多体验和享受。

手机

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手机游戏Java虚拟机上开启了第一次热潮,Nokia出产了特别针对游戏应用的手机系列,iPhoneAndroid手机等智能手机(Smartphone)的出现和普及,其中软件商店成功扩展了手机游戏市场,并且挑战传统掌上游戏机

手机游戏快速攻占与蚕食桌上线上游戏的市场,最大的差别是除了萤幕的大小之外,手机游戏的各项功能几乎与桌上线上游戏相同,而且手机游戏拥有操作方便的极大优点,因为如此,近年来就连女性与老年玩家也渐渐多了起来,这也是桌上线上游戏所无法取代的。

街机

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街机也称为大型投币电玩(Arcade)即是流行于街头的商用游戏机,以此名称别于个人电脑和家用游戏机。街机又可分类为纯粹提供娱乐的娱乐用机台与会提供奖品的有奖机台

在台湾,街机一般被称为赌博电玩。在各国政府的管理不一样,有的合法,有的为非法。内容部份,以机会取得报酬为主。有代表的游戏,如扑克、宾果游戏机、麻雀游戏等。在台湾很流行的弹珠台,也可以算是另一种的有奖游戏机。另外像是大小玛莉机台也是。在台湾的代表厂商,上市公司有鈊象电子泰伟电子等公司。

游戏机

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游戏机游戏console game)是“电子游戏”的一种,通常是指使用游戏机运行的游戏软体,分为家用游戏机掌上游戏机两种。家用游戏机通常使用家用电视机显示器,因此也称电视游戏。这个名词是从日文テレビゲーム翻译而来,即英文的“TV game”,是日本独创的和制英语。在日本,游戏机游戏比电脑游戏更为普遍,由于价格较便宜、游戏软体种类多、设计也较亲切、容易上手。因为游戏机一开始就是封闭平台,设计公司使用性能最大化专门加速硬件和软件标准,因此相近硬件运算能力情况下,游戏运行效能超过个人电脑。大多数人认为,游戏机游戏比电脑游戏更有可玩性。但在亚洲地区(尤其是韩国台湾中国大陆)近年来电脑网路游戏的蓬勃发展,再加上游戏机游戏的语言大多并非母语(通常是日语英语),这些地区的电脑游戏比游戏机游戏更为发达。

一般的游戏机游戏,指的是使用电子萤幕作为显示器来游玩的电子游戏类型。游戏由传输到“电子萤幕”以及“类似之音像装置”的画面影像(通常包含声音)构成。游戏本身通常可以利用连接至游戏机的掌上型装置来操控,这种装置一般被称作“控制器”或“摇杆”。控制器通常会包含数个“按钮”和“方向控制装置”(例如:类比操纵杆),每一个按钮和操纵杆都会被赋予特定的功能,借由按下或转动这些按钮和操纵杆,操作者可以控制萤幕上的影像。而萤幕、喇叭、和摇杆都可以被整合在一个小型的物件中,被称作“掌上型电玩”或简称“掌机”(handheld game console)。

游戏多媒体通常都是储存在“卡带”(或“卡匣”)中,近年来则是储存在光碟片中,这些媒体可以插入游戏机中。最近也有能够直接从网路下载游戏或测试版游戏至游戏机中的服务。而较简单的游戏机可能只有内建的数款游戏可玩。

游戏机游戏通常都有不同的玩法规则、物件、游戏目标、控制方式、游戏角色,以及其他特色。每一种游戏机游戏都有专用的多媒体光碟或卡带,会依照不同的游戏机来发行贩售。为了要游玩指定的游戏,你需要准备该款游戏所属的游戏机(又称为“平台”)。例如,为了能玩到《汪达与巨像》这款游戏,你需要使用索尼公司的“PlayStation 2”游戏机。

雅达利2600是早期欧美流行的游戏主机,随后发布的任天堂红白机是首个世界范围内成功的商业游戏机。部分著名家用游戏机

掌上游戏机(handheld game console)是便携的游戏机,通常自带LCD显示屏。1980年代后,个人的行动化设备流行(其他如手机),各公司开发了可携带游戏机。最早的掌机是1976年由美国Mattel公司开发的Mattel Electronics Handheld Games,软件无法更换。当时是采用LED萤幕直到1980年GAME&WATCH上市掌机迈入LCD时代。

第一个可以替换游戏的掌机是在1979年,但成功的首个商业掌上游戏机主机是任天堂的Game Boy。任天堂Game BoyGame Boy AdvanceNintendo DS、都曾长期占据掌机的王者之位。在上世代,以“裸眼3D”为看点的任天堂3DS游戏机是唯一在该世代未有受到手机游戏崛起的影响的游戏机,自此以后掌上游戏机逐渐靠向电视游戏主机,实现两者合一的功能,例如是Nintendo SwitchSteam Deck

收集和保存

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视频游戏的玩家经常维护游戏收藏。最近,人们对逆向游戏产生了兴趣,专注于最初几十年的游戏。零售包装完好的游戏已成为该行业早期的收藏品,截至2020年,一些稀有出版物的售价已超过100,000美元。另外,作为两种游戏媒体的视频游戏的保存也令人担忧并且播放它们的硬件会随著时间的推移而退化。此外,最初几十年的许多游戏开发商和发行商已不复存在,因此他们的游戏记录也消失了。档案工作者和保存人员在版权法的范围内努力将这些游戏保存为该行业文化历史的一部分。

世界各地有许多电子游戏博物馆,包括位于德克萨斯州弗里斯科的国家电子游戏博物馆[9],它是最大的博物馆,完全致力于展示和保存该行业最重要的文物[10]。欧洲拥有电子游戏博物馆,例如柏林的电脑游戏博物馆以及莫斯科和圣彼得堡的苏联街机博物馆。加利福尼亚州奥克兰的艺术和数字娱乐博物馆是一个专门的视频游戏博物馆,专注于家用机和电脑游戏的可玩展品。罗马电子游戏博物馆也致力于保存电子游戏及其历史。位于纽约罗彻斯特 The Strong 的国际电子游戏历史中心拥有世界上最大的电子游戏和游戏相关历史资料馆之一,其中包括一个5,000平方英尺(460 平方米)的展览,可以让客人通过视频游戏的历史玩自己的方式。华盛顿特区的史密森学会永久展出了三款电子游戏:吃豆人、龙之巢穴和乒乓球

自 2012 年以来,现代艺术博物馆在其永久的建筑与设计收藏中增加了总共20款电子游戏和一台电子游戏机。2012年,史密森尼美国艺术博物馆举办了“电子游戏的艺术”展览。然而,对展览的评论褒贬不一,包括质疑电子游戏是否属于艺术博物馆。[11]

人工智能

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电子游戏中非人类控制成分,根据功能不同通常称为AI、人工智能、电脑或NPC。通常游戏可以设定难易度,决定AI对某些方面的判断能力。

参见

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备注

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  1. ^ 例如,PlayStation平台的游戏软体是可替换的,电子宠物机则是不能替换的。
  2. ^ 猫会摆弄线球,狗会咬飞盘等物体,因此游戏并非专属人类的活动。

参考

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  1. ^ 2023 年全球手遊收入 926 億美元,年增僅 0.8%. [2024-06-22]. (原始内容存档于2024-06-22) (中文(台湾)). 
  2. ^ Hall, Stefan. How COVID-19 is taking gaming and esports to the next level. World Economic Forum. 2021-05-15 [2023-08-06]. (原始内容存档于2021-05-05). 
  3. ^ 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 大泷令嗣、王姵岚、陈彦夫. 《電子遊戲產業概論》. 翰芦图书出版有限公司. : 23~42. ISBN 9787040260748. 
  4. ^ 西门孟. 《遊戲產業概論》. 学林出版社. 2008-12. ISBN 978-7-80730-599-6. 
  5. ^ 5.0 5.1 5.2 孙祺舜. 《电子游戏概论》. 高等教育出版社. : 2~23. ISBN 9787040260748. 
  6. ^ 《新潮电子》一九九七年六月号,天骄创作室
  7. ^ Mary Bellis. The History of Spacewar. About Money. [失效链接]
  8. ^ 存档副本. [2021-05-10]. (原始内容存档于2021-11-21). 
  9. ^ National Videogame Museum. nvmusa.org. [2022-05-07]. (原始内容存档于2022-07-08) (英语). 
  10. ^ National Videogame Museum opens in Frisco. FOX 4 News Dallas-Fort Worth. 2016-04-12 [2022-05-07]. (原始内容存档于2021-07-31) (美国英语). 
  11. ^ Barron, Christina. Museum exhibit asks: Is it art if you push 'start'?. The Washington Post. 29 April 2012 [12 February 2013]. (原始内容存档于4 June 2013).