Mega-CD
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其他名稱 | Sega CD[1] |
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製造商 | 世嘉 |
類型 | 家用遊戲機配件 |
產品世代 | 第四世代 |
發佈日期 |
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生命週期 | 1991年-1996年 |
單價 | 日本:JP¥ 49,800[1] 美國:US$ 299.95 英國:UK₤ 269.99 |
停產日期 |
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銷售台數 | 224萬部 |
媒體 | CD-ROM、CD+G |
電源 | DC 9 V @ 13 W |
中央處理器 | 摩托羅拉68000 @ 12.5 MHz |
記憶體 | 512KB主記憶體 256KB視像隨機存取記憶體[1] |
硬碟儲存空間 | 8KB內建儲存空間 |
移動儲存 | 可擴充最多128KB |
顯示 | 預設解像度320×224[1] |
音效 | 理光RF5C164 |
尺寸 | 301×213×113毫米[1] |
最暢銷遊戲 | 《超音鼠CD》(150萬份)[2][3][4] |
相關條目 | Super 32X |
Mega-CD(日版名:メガCD,美版名:SEGA CD,多簡稱為MCD、SCD)是日本電子遊戲發行商世嘉於1991年12月在日本、1992年10月在北美、1993年4月在歐洲發行的家用遊戲機硬件,是世嘉於1988年發售的16位元家用遊戲機Mega Drive/Sega Genesis的外接配件之一[1][5]。
Mega-CD以光碟為儲存媒介。光碟的儲存空間較當時大多數家用遊戲機所使用的卡帶大上許多,甚至可包含全動態影像,最著名的例子為1992年於北美發售的《午夜陷阱》[1][5]。
儘管有着《露娜 永恆之藍》、《超音鼠CD》等優質遊戲,不過大部分的Mega-CD遊戲陣容不是原有Mega Drive/Sega Genesis遊戲的移植版本,就是質素普遍不佳的全動態影像風格遊戲,使得主機銷量一直不見起色[5]。1996年,世嘉決定轉移研發資源至其次世代主機世嘉土星,並正式將Mega-CD停產。Mega-CD在其生命週期中僅售出了224萬部,以商業角度而言是失敗的[5]。
歷史
[編輯]背景
[編輯]Mega Drive(在北美地區稱為Sega Genesis)於1988年發售,銷售量達3075萬部,是世嘉歷年來最成功的主機[5][6]。1990年,時任日本世嘉總裁兼行政總裁中山隼雄提拔湯姆·卡林斯基為美國世嘉總裁兼行政總裁。卡林斯基提出了四點計劃,以提升主機銷量:降低主機價格、加強廣告宣傳、美國本地化及將《超音鼠》同捆主機銷售[7]。日本世嘉高層起初否決此計劃[7],但中山隼雄認為計劃可行,並表示:「你是美國世嘉的總裁兼行政總裁,所以想做什麼就去做吧。」[6]結果計劃奏效,《超音鼠》叫好叫座,使主機在北美的銷售量甚至一度領先競爭對手超級任天堂[7]。
開發
[編輯]1990年代初期,光碟CD-ROM儲存技術迅速發展,已達到可以儲存一定大小音樂和遊戲之程度。1988年,日本電氣在為其家用遊戲機PC Engine推出之配件CD-ROM²中,首次將CD-ROM作為電子遊戲儲存媒介實用化,在首發六個月內銷量即達8萬部[8]。同年,任天堂首次公佈與索尼的合作計劃,預計為超級任天堂開發全新的CD-ROM配件;1991年,家用電腦硬件龍頭康懋達國際也跟隨趨勢推出其CD-ROM家用遊戲機康懋達CDTV。同年底,飛利浦的CD-ROM家用遊戲機CD-i發售[9]。
在Mega Drive發售不久後,日本世嘉即開始預備研發主機專用的CD-ROM配件,並將計劃交由世嘉消費產品研究開發實驗室的高見富夫所領導的開發小組負責。Mega-CD原先將設計為擁有與CD-ROM²相同等級的硬件規格,並將隨機存取記憶體(RAM)容量擴充達兩倍之多;同時預定售價也將較與日本電氣即將推出的PC Engine配件SUPER CD-ROM²便宜,約20000日圓上下[5][10][11]。但在研發過程中後期,開發小組突然決定為主機加入街機等級的硬件縮放及旋轉機能,因此需要加入專用的數碼訊號處理器(DSP)[5][10][12];由於此決議過晚下達,因而耽誤了主機的研發時程,並造成硬件成本上升[10]。另外,開發小組在測試後發現,Mega Drive內建的摩托羅拉68000中央處理器無法單獨負擔Mega-CD的圖形運算工作,因此決定在配件本體中也加入一顆摩托羅拉68000處理器[5][10]。此外不斷有訊息指稱,日本電氣預定為SUPER CD-ROM²推出記憶體擴充包,使其記憶體總容量增加至4Mbit(0.5MB);世嘉如臨大敵,急忙指示開發小組將Mega-CD之記憶體容量自原先的1Mbit擴充至6Mbit(0.75MB),以與SUPER CD-ROM²抗衡[10]。此項更動成為Mega-CD開發過程中最艱鉅的開發任務之一,因為這代表開發小組必須利用僅有的兩顆時脈不高的中央處理器(主機本身及配件中各一顆)搭配前所未有的高容量記憶體協調運作[12][13]。在諸多硬件上的更動之後,開發過程末期Mega-CD之硬件成本已達到49300日圓,是原本估計值的2.5倍之多[10]。世嘉在進行Mega-CD硬件架構研發的同時,也與日本勝利及華納通訊合作設計Mega-CD的專用CD+G光碟機[8][14]。
在Mega-CD的開發過程中,日本世嘉一直沒有知會美國世嘉任何關於Mega-CD的資訊。當美國世嘉得知Mega-CD正在研發的訊息時,已是主機即將完成研發的1991年了[15]。據時任美國世嘉執行製作人邁克爾·萊瑟姆(Michael Latham)表示:「當你為一家國際化企業工作時,總會有一些需要協調的事情不如人意。他們(日本世嘉)拒絕提供我們(美國世嘉)任何可以運作的SEGA CD(美版Mega-CD)機體,只給我們無法使用的模型;因為他們擔心如果給了我們可運作的版本,我們不但會試圖更改主機設計,還可能將主機外流給媒體及大眾。這讓我們感覺不受信任,着實令人沮喪。」[9][16]雖然日本世嘉拒絕提供可以運作的原型主機,不過萊瑟姆及美國世嘉授權管理部門副總裁豐田忍仍使用了自各處收集的瑣碎零件,共同組裝了一片勉強堪用的Mega-CD主板,並裝入日本世嘉提供的主機模型以供測試[9];更讓美國世嘉人員頭痛的是主機的硬件規格。「Mega-CD竟然不使用正統的CD-ROM光碟機,而是使用廉價、消費級的影音用光碟機改裝湊數。」美國世嘉資深製作人斯卡特·貝利斯(Scot Bayless)表示,「我們的質素維護小組因而面臨了嚴重的問題。能讓我說出『嚴重』這個字,代表事情已經到了『真的非常嚴重,嚴重到噴火』的程度了。我們全天候的工作,努力找出主機到底存在那些問題。」[15][17]貝利斯並補充說明,他們發現由於Mega-CD配備的光碟機讀取速度不如預期,使遊戲載入耗費的時間增加[15][18]。
1991年6月1日,世嘉於東京國際玩具展上首次公開Mega-CD相關資訊[19][20][21]。
發售
[編輯]1991年12月12日,Mega-CD於日本首發,售價為49800日圓[1]。
硬件規格
[編輯]-
美版Mega-CD(即Sega CD)初始機型
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美版Mega-CD(即Sega CD)第二版本初始機型
Mega-CD通過世嘉Mega Drive主機上的擴充插槽與之相連,且需要向Mega-CD提供獨立電源供應。Mega-CD除了可以執行自己的CD-ROM格式的遊戲庫之外,也可以播放普通CD光碟和卡拉OK CD+G光碟,此外還能與32X一起使用,同時利用兩個附屬裝置執行32位元遊戲。Mega-CD的第二種機型(也稱為Mega-CD 2)包括一個鋼製接合板(需要將其旋緊於Mega Drive主機的底部)和一個擴充墊片[22]。
Mega-CD的主CPU是16位元摩托羅拉68000(時鐘頻率12.5MHz)[19][23],比Mega Drive快5MHz[24]。
Mega-CD包含1Mbit的引導ROM,此ROM獲分配給CD遊戲BIOS、CD播放器軟件以及CD+G光碟的相容特性。此外,Mega-CD還擁有6Mbit的RAM(用於程式、圖像和聲音數據)、512Kbit的PCM波形主記憶體、128Kbit的CD-ROM數據緩衝主記憶體以及64Kbit的備份主記憶體[22]。用戶也可以另行購買1Mbit的備份RAM卡匣[25]。
Mega-CD的音效由理光RF5C164晶片提供,內建兩個RCA端子,能夠讓Mega-CD輸出區別於Mega Drive的立體聲。如果要把Mega Drive的立體聲聲效與Mega-CD的立體聲聲效結合,需要在Mega Drive主機的耳機插孔和Mega-CD背面的輸入插孔之間連接電纜,Mega Drive的次種機型無需電纜即可結合[22]。
Mega-CD雖然擁有更快的處理器,但其主要目的是擴充遊戲大小。當時Mega DriveROM卡匣包含8至16Mbit的數據,而一張光碟可以容納多達640MB的數據,是ROM卡匣容量的320倍。CD的龐大容量能夠讓Mega-CD執行包含全動態影像(FMV)的遊戲[26]。
遊戲
[編輯]在Mega-CD上有超過200款遊戲。
評價
[編輯]在平台將要發行之時,《電子遊戲月刊》授予Mega-CD1992年度最佳新款外圍裝置。
參考資料
[編輯]- ^ 1.00 1.01 1.02 1.03 1.04 1.05 1.06 1.07 1.08 1.09 セガハード大百科 - メガCD. セガハード大百科. セガ. [2018-09-25]. (原始內容存檔於2020-12-26) (日語).
- ^ Sega CD - VGChartz. www.vgchartz.com. [2018-09-12]. (原始內容存檔於2018-06-12).
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參考書籍
[編輯]- Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing. 2001. ISBN 0-7615-3643-4.